Dodge-Questつくった熊沢新之助さんのお話を聞いて
4月25日の月刊インタラ塾に行ってきた。
■月刊インタラ塾 http://www.intarajyuku.net/index.html
いろいろとお話をしてくれた。
ゲームをつくる際に
・それらがシンプルであるか
・言葉がなくても伝わるのか
⇒海外を意識(沢山の人に見てもらうため)
・ユーザーからの視点なのか
⇒クライアント視点でない
ということを意識しているよう。
ただ自分の一番の疑問があったので、講演後質問させて頂いた。
滝沢「Dodge-Questには車Dodgeは初めと終わりしか出て来ないので、あまり広告効果はなくないですか?」
熊沢さん「確かにそうも思えますが、
Dodge-Questはコミュニケーションを意識した広告を目指しました。
攻略サイトなどが作られたり、口コミが広がっていくということでDodgeの宣伝が行われる姿を目指しました。」
なるほどーと思った。
確かに自分もmixiで書いたり、友人に紹介したりしたしね。
ただ、攻略サイトなどの人と人とのコミュニケーションでもって宣伝するなら、
ゲームをより難しくしたり、ゲーム量を膨大にしたり、といったことが必要だったんじゃないかなぁとおもう。
自分も1週間かかってクリアしましたが、あまり悩んだりすることもなかったし、アイテムやモンスター図鑑も大体そろえられていたと思う。
熊沢さんも「Dodge-Questは失敗しちゃいました」見たいな事をおっしゃってたけど、こういったところからあまり人と人とのコミュニケーションってのがあまり生じなかったんじゃないのかなぁと勝手に推測する。
しかも、こういった効果(攻略サイトが作られたとか)って、実際にいくつのサイトが作られたかとかが定量的にわかってしまうので、結果がハッキリ出てしまうなぁ。
とまぁ勝手にのたまいましたが、
いやー、マキビシ面白いなぁ。
面白いなぁ。
いいなぁ。