ニコ動で学ぶソーシャルメディアの取説

Apple Store銀座で講演を聞いてきた。
のでメモを掲載。


大前提:ユーザーはイイヤツ!

ニコ動の繋がり
・動画⇒コメント⇒感情の共有
・深く語り合うわけでなく、ゆるい繋がり。

情緒に訴えるところは、TVCMとかに繋がる部分も多いかな。


会員数会員数1670万人 月間35万人ペース
プレミアム80万人 月間3万人ペース
モバイル500万人 月間12万人ペースで増加中


20代の2人に1人がニコ動ユーザー、もっとM1F1層向けの広告が出てもいいのに。
男女比率68%:32%


動画サイトとの比較これまでの動画:一方通行であるゆえ、メッセージ性、完成度が求められる。
ニコ動:双方向的であるゆえ、インタラクティブ性、提起が求められる。


ニコニコ市場

ニコニコ市場では、ユーザーが商品を選ぶ。なんでもコミュニケーションのネタ、エンターテイメントに。
200億円以上売れている。アマゾンだけに任せておくのはもったいない。
「ネタ消費」、買ったら面白いかなという、少し違った購買行動。


ニコ生について
政党はそろっている、ニコ動側から話を持ちかけて。
やはり、20代に直接打ち出せるというところに魅力を持っているのか。
なぜ広告はあまりM1F1向けのを打ち出していないのに、政党はうまくやってるんだろう。


番組数142万番組
放送者3,2万人
視聴者数63万人 月




エンゲージメントの深さニコ動はコミュニティサイトとしての機能。
感情単位でコミュニケーションをし、満足している。でもそれにはパーソナリティは全く関係ない。
でも、ニコ生はパーソナリティもあったり。


mixiは全体が1つのソーシャル。
ニコ動は動画に紐つく小さなコミュニティがたくさんある感じ。

スライムをクリックすると、スライムが襲い掛かってくる。
月間○百万PVあった。
ただ、一方的なHP。普通のキャンペーンサイト。


ターゲット:
・ゲームが発売されてからのHPだったため、買おうかどうか悩んでいる人、その中でも、昔やったことあるユーザーを狙った。
・そこで郷愁間をさそいつつ、新作品に繋がるHPを目指した。
・「ぱふぱふ」が最もクリックが多かった。・離脱率30%


ポイント
・にわかファンでも知ってる懐かしいネタ
・ターゲットとの共通言語

・ユーザーがいつも見ているニコ動の画面を模した。
・走るにつれて、テキストが落ちたりする。めまいもしたり、最後クラッシュで広告表示。
いつぞやの、ワリオみたい。


作るの5日、制作会社頑張った。
4週間で○十万PV。

  • コクうま料理チャンネル

ターゲット
・20台独身男性
なぜ調味料なのに20代独身男性??
⇒もともと、味の素から話が来て、その手土産に、ユーザーの料理祭が盛り上がっていることを伝えた。あくまでユーザー主催のもの。
では、カロリーオフのこくうま、でなにかやってみよう。この時点で、そもそも1割が独身20台。
⇒夢:20代が将来結婚したら、その家族もこくうま好きになるんじゃないか。将来的に好かれる商品になるんじゃないのか。


動画投稿のいいところ
・投稿する際に、商品を買ってくれる。こういう企画を行うことで、トライアルをおこなってもらえる。実際に動画をアップできるかどうかはおいといて。まにあわなかったりもするので。
ピザーラもやってくれた。仕込みなく。


結果
・戦略を立てるのに半年かかった。
・投稿数140件以上
・投稿動画の再生数40万以上、これは予想通り。


20代男性、ニコ動会員、非会員問わず、の認知度18%・・・20台の半分がニコ動ユーザーなら、この数字もありえるか。
シェア1,4倍
期間中売り上げ5%アップ


この案件以降、いろんなところから声がかかった。


ポイント
・ユーザーを手本に、お手伝いする気持ちで、
・コクウマじゃなくてもいいよ。・・・別にコクウマを使ってもらわなくても、コクウマがお手伝いしていることはユーザーに伝わる。⇒コクウマ以外のを使っていると、ユーザー同士でいじる。ユーザーがこの祭りを維持しようとしている。実際にコクウマ以外の商品で作ったのは、140件中4件。
・ユーザーの役に立とう、という点はずれなかった。商品など。
・ゆるいことが必ずいいわけじゃない。

  • ニコニコドラマ ニコニコ少女

いろんなところにネタを入れていく。

ユーザー50対50の戦い。
サオリリスという女の子にゲーム、そして生中継。
毎日1時間、30日連続で、マンションの一室でネトゲ
・その日その日の目標があった。
・新規登録5000人をめざす。
ただ、開始数日で5000人突破。


ポイント
・目標の共有
サオリリスはわしらが育てた。
・ゲーム内でいろいろといじられた。装備全く同じ奴、殺してくる奴などなど。
・ネットゲームと生中継の2つで繋がっている。
サオリリスニュートラルであればあるほど、共感してくれる。ユーザーはPR色が出るとすぐいなくなってしまう。


まとめ
☆感情をコントロールしようとしない。
☆目標を共有する。

キャンペーンの成功が、ユーザーのモチベーションにもなる。
☆エンゲージメントとは


以下質問について

  • ネガティブなコメントがくることを、クライアントは気にしないの?

・ユーザーはイイヤツという前提、嵐にくるわけではない。
・実際に荒れていない。
・システム的な担保も一応ある。あまり使いたくは無いが。。。
・それでも納得してもらえない場合には、コメントしないような形。DQ9など。の形をとるか。

  • 海外展開について

・スペイン、台湾、ドイツではすでにやってる。規模は日本と比べて小さいが。
・日本だからこの突っ込み文化が面白いと言うのはあると思うが、台湾でももりあがっている。感情は国境を越える。
インターフェイスを変えることはあるかもね。
・私たちはコミュニケーションを生み出したい。文字が無理なのであれば、絵でのコミュニケーションでもいいのでは。
音声とか面白いかもね。声を投稿する感じ。


Ust、twitterとかと連動したものとかを許してくれるクライアント募集。